Gatunek hack'n'slash można z grubsza podzielić na dwa typy: gry, którym nieprzerwanym celem jest ciągłe mordowanie napotkanych istot, oraz te, które poza radosną sieczką oferują także głęboki, wciągający świat i klimatyczną osnowę zadań. Jeśli ciekawi Was, do której odnogi zaliczyć można głośny action RPG pod tytułem „Loki”, zapraszamy do niniejszego artykułu. Dane mi było, znacznie szybciej niż statystycznemu graczowi, zanurzyć się w jego świat, a com pograł i widział, w reckę umieściłem. Miłej lektury!
Dawno, dawno temu w odległej galaktyce...
Jastrzębie Zdrój, któryś tam sierpnia. Wakacyjny poranek jakich wiele. Po otworzeniu oczu i zastanowieniu się gdzie jestem naszła mnie myśl, że i ten dzień będzie jak każdy inny. Przenikliwy czytelnik powinien w tym momencie czekać na coś w rodzaju: „Ale dojrzałem niesamowitą, lśniącą paczkę z napisem Loki i odtąd moje życie zupełnie się odmieniło”. Nic z tego – grę dostrzegłem, zainstalowałem, pograłem. Nie jestem bogatszy pod żadnym względem, z gry nie dowiedziałem się żadnych nieznanych mi faktów historyczno-kulturowych, nie będę opowiadał o niej wnukom, nie wytatuuję logo gry na torsie. No przecież na to nie liczyliście, prawda? Jeśli tak, radzę raczej otworzyć encyklopedię, bo Loki to hack'n'slash z krwi i kości i nie o naukę czy pogłębianie ducha tu chodzi, tylko o zabijanie, wskakiwanie na nowe poziomy i trenowanie postaci, aby mogła się mierzyć z większym zagrożeniem, dzięki któremu zdobędziemy nowe przedmioty i wyższy poziom, przez co pokonamy trudniejszych oponentów zostawiających po sobie lepszy ekwipunek, który pozwoli.... A jeśli patrzeć pod tym względem, Loki to ścisła czołówka.
Będzie co ma być, nie cofnę kijem Wisły...
O samym tytule mogliście się już dowiedzieć dawno temu. Informowaliśmy, że mało znana firma Cyanide wzięła się za pomysł stworzenia iście ambitnego przedstawiciela h'n's, którego główną osią miał być znany z mitologii świat. Jednak jak ma się to do prawdy?
W piątek zły początek...
Początek gry wygląda bardzo oryginalnie – w czymś na kształt greckiej budowli (z wyglądu przypominającej nieco Olimpiejon) znajdują się cztery postaci: nordycki barbarzyńca, aztecka szamanka, egipski czarnoksiężnik oraz grecka wojowniczka. Menu i interfejs, bardzo skromne a jednocześnie intuicyjne pozwalają na ustawienie opcji gry (sterowanie, grafika, dźwięk) według własnego pomyślunku, a, ku mojemu zaskoczeniu, możliwości jest ogrom. Jeden z przycisków odsyła nas również do komnaty, w której przedstawiane są stwory zabite podczas rozgrywki, a całość opatrzona jest właściwą nazwą „Bestiariusz”. Dobry pomysł.
Gra nabiera rumieńców
Najważniejsze jest jednak to, co idzie w parze z wyżej wymienionymi postaciami, a są to cztery, ściśle powiązane krainy mitologiczne, o wspólnym zadaniu nadrzędnym – złojeniu skóry Sethowi, mrocznemu bogu, który ze znanych mu przyczyn opuścił swój grobowiec, a tam, gdzie podąża niesie ze sobą ból i cierpienie... przyznacie, fascynujące i oryginalne... Jak się jednak okazuje, nie jest to prawdziwy przeciwnik sam w sobie – służy on komuś znacznie potężniejszemu... Taki smaczek jest już tym, co gracze lubią najbardziej, ale uwaga: tajemnica owej tożsamości odsłoni się jedynie przed wielkim bohaterem, który będzie na siłach ukończyć Lokiego na wszystkich trzech poziomach trudności: Śmiertelnik, Bohater i Bóg (z czego, warto zaznaczyć, potwory mogą osiągać nawet... dwusetny poziom doświadczenia). Sprytny trik twórców gry okazał się strzałem w dziesiątkę – naprawdę chce się grać (śmiało można mówić o kilkudziesięciu godzinach), nie tylko dla wyraźnie skuteczniejszego oręża, lecz także dla odsłonięcia frapujących nas niewiadomych. Wątek główny jest nimi wypełniony aż po brzegi, co spodoba się każdemu fanowi gier RPG i łamigłówek.
I ciąąąągnie się, i ciąąąągnie...
Jeśli już jesteśmy przy długości rozgrywki – gra podzielona jest na wzajemnie przeplatające się kampanie: nordycką, aztecką, egipską i grecką. „Na czele” każdej stoi jedna z wymienionych wyżej postaci. I tak, specjalizujący się w ciężkim uzbrojeniu Nord jest równoważony przez rzucającego potężne zaklęcia czarnoksiężnika. Grecka wojowniczka to coś dla miłośników skradania się i fachu łotrzyka – szeroka gama umiejętności walki na dystans i zastawiania pułapek świetnie kontrastuje z najbarwniejszą osobistością Lokiego, mianowicie: szamanki. Ta kobieta w kwiecie wieku potrafi nie tylko posiłkować się siłami natury, jak również łączyć się z mistycznym światem duchów, pokrzepiającym jej moce. Jak dla mnie, strzałem w dziesiątkę okazała się postać grecka i to nie tylko ze względu na niezwykle klimatyczne realia. Uruchomiłem czym prędzej grę... i już tutaj mocne, a przy tym jakże miłe zaskoczenie – twórcy gry nie poszli na łatwiznę i każdą postać można rozwijać na wiele sposobów, po części czyniąc ją unikalną.
Boskie rozwiązanie
Tak się bowiem składa, iż (podobnie jak w Diablo II, do którego, chcąc nie chcąc zmuszony jestem Lokiego przyrównywać) umiejętności każdego z bohaterów pogrupowane są w trzy zestawy zbudowane na kształt drzewka. Popularnych skilli jest jednak znacznie więcej niż w hicie Blizzarda, bo aż ponad pięćdziesiąt, ale, co najważniejsze – ich grupy odpowiadają wierzeniom w danych bogów. Tak więc, czarnoksiężnik będzie mógł rosnąć w siłę dzięki pomocy Setha, Ra, albo Horusa, a tarczą wojowniczki w tych ciężkich czasach mogą się stać możliwości, jakie zapewniają jej Atena, Artemida lub Ares. Nie muszę chyba rozpisywać się nad tym, jak bardzo cieszy taki oryginalny rzut na, wydawałoby się, ograny do bólu system. Powiewem świeżości jest w tym przypadku wskaźnik wiary, niezwykle istotny dla całego rozwoju postaci. Wiara jest nader interesującym uzupełnieniem punktów doświadczenia. O ile tamte bowiem, przy awansie na kolejny poziom za pomocą punktów atrybutów można rozdać między pięć znamiennych cech: siłę, zręczność, witalność, inteligencję i energię, wiara pozwala na oddanie jednego punktu na poziom w ww. umiejętności. Co bardziej wnikliwy gracz zauważy z pewnością rzucający się w oczy paradoks - „Jak to? Bohaterowie zmieniają wiarę jak przysłowiową chorągiewkę na wietrze i mogą rozdawać punkty, jak leci?”. Otóż, na szczęście nie. Przed wyruszeniem w długi bój mamy możliwość zadeklarowania przed specjalnym posągiem, któremu z bogów będziemy służyć, co bezpośrednio wpływać będzie na zdobywane punkty wiary (stanowiące jedną czwartą zdobytego doświadczenia). Jeśli zatem odczuwamy potrzebę służeniu kilku „panom” - droga wolna. Pamiętajmy jednak, że wtedy nasza postać nigdy nie będzie tak skuteczna, jak ta, która od początku do końca wiernie służyła jednemu bogu. I na tym cały wic polega – o wiarę należy zabiegać, czy to poprzez wyrzynanie hord wroga, czy ofiary w postaci magicznych przedmiotów (kolejny duży plus za pomysł – coś za coś). Za niezwykle ważny uchodzi fakt, że rozdanie umiejętności nie jest tak brzemienne w skutkach jak w grze Blizzarda: przyznane punkty można, oczywiście za odpowiednią zapłatą wyzerować, wracając do status quo. Obecna jest również opcja, po wybraniu której żaden z bożków nie stanie się naszym ulubieńcem. W takim przypadku całość puli zdobytego doświadczenia zamieniać się będzie w tak lubiane przez gracze Pdki. Wysoki poziom kosztem braku umiejętności? Można i tak... Oczywiście dobrym źródłem doświadczenia są też misje zlecane przez odpowiednie postaci – w związku z tym kolejny raz można mówić o dużym plusie na Lokiego. Questy są różnorodne, niejednokrotnie odbiegające od głównego wątku, a ich zleceniodawcy hojni. Dziwi zatem mała ilość bohaterów niezależnych... może wszyscy ukryli się gdzieś przed zagrożeniem?
W pustyni...
Jak widać, system rozwoju postaci został starannie przemyślany. Gdzie jednak można sprawdzić w praktyce, jak to wszystko działa? A no oczywiście w czterech, przepięknych krainach rodem z wykreowanych przez ludowe wierzenia światów. Na dany teren składa się szereg pomniejszych lokacji połączonych portalami. I tutaj pierwsza poważna uwaga – że świat został pocięty, rozumiem. Ale dlaczego tak dużo wszechobecnego podobieństwa w elementach budujących miejsca? Po części można to uzasadnić generowanymi losowo przyczółkami, jednak na dłuższą metę bieganie po identycznych zlepkach pokoi, sal staje się nużące. Dobra wiadomość to taka, że światy są naprawdę olbrzymie i nie zrobiono ich na zasadzie „punkt po punkcie jak po sznurku” - z jednej lokacji mamy aż kilka wyjść. Szczególnie udane są te, od których aż bije ich rozmach – trojańska plaża z zasiekami i fortyfikacjami, bogata w roślinność nordycka tundra, czy starodawne, częściowo przysypane piaskiem egipskie grobowce. Miły dla oka jest fakt, że autorzy gry wzięli sobie do serca swoje własne obietnice i faktycznie, sami możemy uczestniczyć w wydarzeniach, o których tyle słyszeliśmy: błąkać się po labiryncie Dedala, czy pomóc Odyseuszowi (tu: Ulissesowi) w podbiciu Troi. Na koniec pozostawiłem sobie sprawę dobowej cykliczności – jak dla mnie, kwestia doby nie została wykorzystana należycie. Jedyną zmienną wydaje się być ilość światła. A co np. z zachowaniem potworów, ich trybem życia, wypoczynkiem? Czy ktoś mógłby mi powiedzieć gdzie to właściwie jest? Bo z pewnością nie w Lokim.
...a często i w paszczy...
Jednak co by to były za krainy bez odpowiedniej ilości mięsa armatniego! W moim mniemaniu „odpowiednia ilość” to tak dużo, aby widać było, że mamy do czynienia z dynamicznym hack'n'slashem, ale nie tyle, żebyśmy nie widzieli bohatera zza nadciągających fal wszelakiego pomiotu szatana (nie wierzycie? odpalcie Sacred-a). Dzięki wspomnianym ogromnym lokacjom Cyanide udało się zachować właściwą proporcję – tam, gdzie ma roić się od wrogów, jest ich mnóstwo. W miejscach, które odwiedzamy często nie są one tak liczne, przez co podróż nie jest uciążliwa. Z potworami bezpośrednio związane jest pojęcie respawnu, czyli cyklicznego odradzania się ich. I tak, w Loki zastosowano bodaj najmądrzejsze rozwiązanie w tej kwestii, z jakim miałem do czynienia – sami decydujemy o momencie respawnu (poprzez wybór opcji „Kontynuacja” lub „Nowa gra”), nie tracąc tym samym zdobytego doświadczenia, czy mając już wykonane ukończone przez nas zadania. Na pytanie, co może się odrodzić odpowiedź jest łatwa: bardzo wiele. Rodzajów przeciwników jest bez liku: od humanoidów wyposażonych w broń do walki w zwarciu i na dystans, poprzez latające ptaki i inne dziwadła, aż do nieumarłych. Najwięcej frajdy sprawia walka z największymi przeciwnikami – bossami oznaczonymi złotymi literami, które sieją popłoch w dosłownych tego słowa znaczeniu. Co istotne, przeciwnicy są ściśle przypisani do realiów środowiska, zatem w podziemnych grobowcach aż roi się od szkieletów, niezbadane lasy północy i azteckie dżungle zamieszkują dzikie zwierzęta, a pod murami miast ustawieni są żołnierze.
Walka nie na żarty
Wiele dobrego można by powiedzieć o systemie walki – jest niesamowicie intuicyjny, biorąc też garściami z walki w Diablo 2. Aby jednak opisać go zgodnie z prawdą należy nadmienić, iż przede wszystkim – w końcu jest efektownie. Loki to nie „zaklikiwanie” potworów – to męczące, wymagające boje, okraszone masą świetnych efektów. Nie będę rozwodził się nad widowiskiem, które zagości na ekranach monitorów za sprawą wykorzystywania różnorakich umiejętności – te są same w sobie przednie. Dużo ciekawsze są jednak wszelkie smaczki towarzyszące rozróbie. Potrzeba przykładu? Walcząc z potężnym minotaurem nie liczmy na to, że zablokuje się on pod wąskim sklepieniem labiryntu – syn Minosa własnoręcznie zrobi ze ścian gmachu gruzy, aby się do nas dobrać. Przyznam, iż podczas tego typu akcji każdorazowo byłem dosłownie w szoku. Za tak zaimpletowany system bojów należy się owacja na stojąco.
Przynieś, wykuj, pozamiataj
Jedną z największych innowacji, jaka idzie w parze z Lokim jest z pewnością tworzenie własnych broni przez wykuwanie ich u kowala. Liczba typów broni, które można w ten sposób otrzymać sięga dwustu tysięcy, a wierzcie mi – produkty naszej zabawy są bardzo różnorodne. Warto zatem przeczesywać pomieszczenia i depozyty w poszukiwaniu żelaza, czy brązu – bez takich materiałów się nie obejdzie. Nie samym wykutym sprzętem człowiek żyje, zatem twórcy postarali się o przebogaty arsenał w postaci ekwipunku podzielonego na stopnie zaawansowania i klasy, które mogą go założyć. Wszystko wykonano starannie i czytelnie, a nazwy bynajmniej nie rażą. Z Pana Zniszczenia zaczerpnięty został pomysł osadzania run – dziwi zatem brak przypisania ich do danych przedmiotów już w okienku z opisem, przez co przez część gry zmuszeni jesteśmy nosić runy, z których i tak nie skorzystamy, gdyż nie wiemy, do czego można je wsadzić. Oprócz tego rozczarowuje jeszcze samo okno ekwipunku – bardzo topornie się wywołuje i ma tendencje do zwalniania gry. Gdyby jeszcze było to menu, do którego zaglądamy rzadko, widocznie niedopracowanie można byłoby przemilczeć, aczkolwiek tak irytująca uciążliwość musi być wytknięta. Mam nadzieję, że najbliższy patch rozwiąże ten problem i rozgrywka stanie się bardziej dynamiczna.
Z dużej chmury mały deszcz...
Jakoś tak od słowa do słowa doszliśmy do minusów Lokiego. Cóż, efektami dźwiękowymi dzieło Cyanide nie powala. Nie twierdzę, że podczas gry z głośnika leci Mandaryna, ale podobnie brzmiących, sprawiających wrażenie zapętlonych utworków miałem już powyżej uszu po zaledwie kilku godzinach gry i czym prędzej uruchomiłem moje zbiory mp3. Jedyne, co stara się bronić Lokiego to dosyć klimatyczne wstawki, towarzyszące wkroczeniu do ważnej fabularnie lokacji.
I tak, i nie...
Mieszane uczucia mam również co do oprawy graficznej. Fakt, Diablo 2 i Sacred zostają daleko w tyle, ale raz, że są to już gry leciwe, a dwa, że w tej kwestii programiści obiecywali zupełnie nową jakość. Wygląd środowiska, postaci oraz efekty specjalne (wybuchy, rozgrzane powietrze, mgła) stoją na wysokim poziomie i nie można się ich czepiać. Dostrzegłem dużą dbałość o szczegóły, w szczególności o właściwy wystrój wnętrz budynków. Nie przesadzono z bajerami, ale daleko do ubogości. Horacjańska zasada złotego środka triumfuje. Co zatem może się nie podobać? System kamery trąci myszką – zoom, choć stara się to maskować nadal jest stopniowy, nie zupełnie płynny, a obracanie kamery za pomocą gryzonia sprawia wiele problemów. Fakt generowania przestrzeni ujemnie odbija się także na grafice – mimo wyżej naświetlonych zalet po pewnym czasie uderza podobieństwo tego wszystkiego. Dla osłody dodam jednak, że silnik jest dobrze zoptymalizowany i gra ruszy nawet na ciut słabszym sprzęcie. Mimo to 512 MB RAM traktujcie jako rozsądne minimum.
PL? A może raczej OK?
Oczywiście Loki trafił pod moje strzechy w wersji oznaczonej literkami „PL”. Polonizacja objęła wszystko, poza kwestiami mówionymi. W innym tytule mogłoby to przeszkadzać, jednak taki do action RPG pochodzi się ciut inaczej i już po chwili angielską mowę wraz z dobrze przetłumaczonym tekstem odbieramy jako smaczny miks. Nazwy przedmiotów przełożono na nasz język rozsądnie, przez co uniknięto poprzedzania nazwy sprzętu czterema przymiotnikami. Mimo tego nie obyło się bez błędów – wersja, którą dostałem witała nas w całości angielskojęzycznym menu wstępnym. W samej grze dostrzegłem kilka pomniejszych baboli, a całość wieńczy napis nad paskiem ładowania się gry w jakże polskiej formie „Loading”. Aby nie było, że zrzędzę trzeba dopowiedzieć, że absolutnie nie przeszkadza to w odbieraniu gry, w pewnym stopniu mąci jedynie całokształt.
Ostatni gong
Wszystko to, czego dowiedziałem się o Lokim, zagłębiając się w jego świat można ująć słowami: znakomita rozrywka. Odpowiadając na pytanie zawarte we wstępie, Loki to hack'n'slash dalece głębszy niż dotąd poznane, poszerzający gatunek o wiele nowych rozwiązań i pomysłów. To, że część z nich (zmienność dnia i nocy, powtarzające się elementy środowiska, muzyka jako trwały podkład) nie została do końca wykorzystana można starać się wytłumaczyć pierwszym podejściem Cyanide do tego segmentu rozgrywki. Osobiście bardziej zależy mi na grywalności, niż zwalającej z nóg grafice, a o tą trudną do uchwycenia miodność gry możecie być spokojni. Loki nie rzuci Was na kolana, ale dostarczy naprawdę wielu godzin wspaniałej zabawy, a przecież o to właśnie chodzi. Na koniec pozostawiłem sobie odpowiedź na pytanie, czy mający ambicję na hit Loki spełnił te surowe wymogi. Otóż, dla miłośnika h'n's z pewnością tak! A i pozostali przyklasną, prowadząc swoje postaci przez wymagające, oparte na mitologicznych podwalinach krainy. Loki = wyjątkowo solidna robota.
Ocena: -9/10
napisał: Zizou
All rights reserved by RPG WARS Company